画像を取り込んだ時点でセリエに第1ATが回っており、セリエが動いた後の図(他の敵はまだ動いていない)。セリエの初期配置はカーソルのある場所。巧くやればこの面にレベル12程度で到達できるが、ザパンやヴァイスといった強敵を撃破せねばならず、そのようなレベルでここまでくるのはかなり難しい。
なお、WTはレベル12のものであり、レベルが一つ上がる毎にWTが6ポイント減る。最大LVでのWTは括弧内。レベルが変動する、いわゆるザコ敵はこちらのアタックチーム(以下、自チーム)のレベルによって変動し、自チームの中で最もレベルの高いものと同じレベルに設定される。レベル上げなどにわざと一人だけレベルの高いものを自チームに組み込むのも有効だが、こういった局面でやるのはなかなかの冒険である。
図1 | 最大LV | 武器 | 魔法 | 属性 | WT |
---|---|---|---|---|---|
セリエ | 固定18 | なし | ファイアストーム | 炎N | 448(448) |
オズ | 固定17 | グラムロック | チャーム(必殺技あり) | 炎L | 470(470) |
A | 上限17 | グレートボウ | マーシーレイン | 水L | 488(458) |
B | 上限17 | グレートボウ | スタンスローター | 炎L | 488(458) |
C | 上限16 | スレンダースピア | スロウムーブ | 水N | 496(472) |
D | 上限16 | スレンダースピア | スタンスローター | 炎N | 496(472) |
E | 上限17 | バルダーソード | スロウムーブ | 水L | 513(483) |
F | 上限17 | バルダーソード | スタンスローター | 炎L | 517(487) |
敵の行動順:レベル15まではオズが初めに動き、次いでABCDEFの順に動くが、
レベル16・17になるとABが先に動き次にオズ、CDEFと続く |
本来、救出されるべき人物であるセリエだが(この第2項では敵チームとして扱う)、チャームを掛けられているため自チームを敵と思い込みこちらに向かってくる。オズはこちらに向かってきたセリエにグラムロックで斬りかかる。お供のテンプルナイトの行動は敵チームのレベルによって異なるが、回復魔法であるマーシーレインを所持するテンプルナイトAはクレリックなどの回復魔法ユニットと同様に積極的には動かないようだが、飛び道具の弓を所持しているので止めを刺せそうなときは向かってくることもある。軽歩タイプのため、思わぬ所からの攻撃に注意。残りの5体はどれもお互いに似通った動きを見せる。レベルが高いときは武器攻撃を主に行い、レベルが低いときは魔法を連発してくる傾向にあるようだ。もっとも、セリエとのレベル差や装備重量がありすぎて後ろから狙ってもなかなか当たらない上にダメージも少ないからだろう。スタンスローターを所持しているのが3体も居るので、こちらに向かってきた場合にこれを連続され、あまつさえ渋滞しがちな階段が更に詰まってしまい厳しい。
(図2)一切自チームを動かさずに様子を見た所、レベル17だとB→オズ→(Cのスロウムーブ)→Dの順に攻撃され3発でセリエは死んでしまう。レベルが低いと、今度は手下共の魔法攻めに遭って動きを封じられ、オズに2発の攻撃を食らって瀕死になった直後にAに止めを刺される場合が多かった。セリエが第1ATでチャームから立ち直ってしまうと、左図のようにもっとひどくやられてしまう。以下の攻略ではセリエが第1ATにチャームを回復せず、こちらに向かってくるものとして攻略する。立ち直ってしまった場合はリセットしよう。救出がほぼ不可能になるから。 |
(図3)砦は高低差が激しいので進行ルートにあわせた配置が何よりも大事。 このボード砦に限らず、砦は高低差が激しい。敵チームの撃破のみならず、セリエを救出するという作業もあるので悠長にやっているわけにもいかない。さらにセリエが敵に囲まれているという状況から始まるのでなおさらである。回復部隊がセリエが死んでしまわないように回復し続ける傍ら、攻撃部隊は如何に素早く敵に接近し、リーダーであるオズを撃破するかが焦点となる。
基本方針
ゼスト出版(サターン版)の攻略本などで紹介されている「ジャンプウォールによる移動補助」が巷では評判のようであるが、そちらに関しては後で紹介する予定。ここでは敢えて、それとは異なる戦法で攻めていきたい。
この砦は非常に意地悪な構造になっており、システィーナの前方のS字になった通路は(地上ユニットは)忍者でない限り大回りをさせられてしまい、渋滞することが多い。こういった観点から直接攻撃を諦めてもっぱら遠隔攻撃、特に高低差に影響されない(必中の)範囲魔法攻撃を中心にして攻めたい。そこで私が提案するのは「ダメージ魔法攻め」による半ば速攻の攻略である。魔法を扱い慣れている者も、そうでない者もとにかく魔力を重視した装備に変更してオズめがけて魔法をぶっ放すのである。ウィンドショットを使えるカノープスが生きているなら必ず出撃させよう。WT調整の必要性
普段の戦闘ではある程度、救出などの場合はかなりWT調整の必要性が高い。レベルに応じて変化する敵チームの行動順に割り込み、回復などの行動を取るためである。例えばレベル17の場合、B→オズ→Dの順に攻撃されるが、Bより遅くDより早く動ける回復役が必要。この観点からレベル15での救出はオズとテンプルナイトA・BのWTが全く同じで、3体が連続して動くので救出作業が難航すると思われる。各移動タイプの進行ルートと効率のよい配置
鈍歩>軽歩>忍者>飛行・ワープの順に移動が制限されるので鈍歩から初期配置を優先してやる必要がある。軽歩は進行ルートが二つあるように見えるが、北側の進路は上に登るには一番北の壁の切れ目から行く必要があるので、事実上ルートは一つ。
魔法攻撃部隊
魔法攻めにするといってもウィザードやセイレーンばかりになると鈍歩ばかりが増えてしまい回復部隊の移動の妨げになる恐れがあるのでウィザードは全員忍者にし、セイレーンは属性によって異なるが炎・風はそのままヴァルキリーにしても問題はない。水はアシッドレインをメインに使うのであればヴァルキリーにクラス変更してもよいが、それ以外の場合は水・大地属性のセイレーンはそのままセイレーンとして使うしかない。その場合、魔力の高い忍者>魔力の低い忍者>ヴァルキリー>セイレーンといった(自チームに組み込む)優先順位を決めてやろう。これを魔法攻撃部隊とする。回復部隊
当然セリエを回復するための回復部隊も必要。3体居ればたいていは大丈夫だが、レベル14くらいまでは(レベルの低さゆえ1体当たりの回復量が少ないので)4体居たほうがいい「かもしれない」。4体目は回復アイテムと攻撃魔法のみを多数所持した忍者が良いかも。もちろんそれ以上のレベルの場合でも4体目の回復ユニットが居ても良いが、全体的な攻撃力が落ちることをお忘れなく。その他(投射攻撃・補助魔法)
投射攻撃を行う場合は前方の南北に伸びる「石壁」上から行うことになるが、高低差が激しすぎ、さらに、大きな放物線軌道を形成することが非常に困難なので「弓」でなく「ボウガン」を用いる。軽歩であるアーチャーがそこまで到達するのに多くのATが必要なのでアーチャーは役に立たない。投射攻撃自体を捨てても良いが、捨て切れない場合はホークマンで一気に上る。
「余裕があれば」ウィッチを用いて補助魔法を駆使するのも悪くない。この場合はオズの攻撃が脅威なので主にオズの攻撃を妨害する魔法を使わせるとよい。スロウムーブで攻撃周期を遅らせてもよし、スタンスローターで手下どもをまとめて麻痺させてもよし。また、メルトウェポン(またはアシッドレインの追加効果のアイテム劣化)も思いのほか有効。実際の配置
ここで実際の配置を考える。上にある4枚の画像のうちの右下にアルファベット小文字を振ったが見えるだろうか?JPG圧縮があだになったか。もし見づらい場合はご一報くださればPNGで揚げ直す予定。全員のWTを同じにするとアルファベットの若い順にWTが回ってくる。
クレリックなどの鈍歩回復ユニットを最優先するので、まずb>g>i(i=ヴァルキリーが居る場所)の順で配置する。進行ルートが一通りに限られているので当然である。その他にも鈍歩ユニットが居るならばeに配置。次に軽歩を配置する。a>cが適当か。次に飛行ユニットの配置をする。飛行ユニットは「優先」ではなく、条件のよい初期配置を他に譲るためである。だから条件の悪い場所から順に埋めていく。投入したい飛行ユニットの数だけ、f>e=gの順で埋めていこう。最後は忍者。「アイテム忍者」が居るならば、空いている場所の中で一番良い所を譲ってやろう。あとは魔力の高い者から順に埋めよう。忍者が多いなら軽歩をiに置き、忍者をaとdに配置するとスムーズに進める。各自、出撃メンバーに応じて工夫してほしい。
レベル17で救出を試みる場合、もっともAGI成長の遅いプレザンスでもAGIが96(レベル17での平均値)に達しているはずであり、彼を忍者にチェンジさせた場合、装備品がない場合のWTが449でセリエとのWT差が1ポイントしかない。当然ながら他のキャラを忍者にした場合、プレザンスよりWTが少なくなりセリエより先に動けるであろう。
しかし、セリエより早く動くと救出が困難になる場合がある。セリエより早いキャラが第1ATで動いた場合で、敵部隊に接近してしまった場合である。こちらが動かなければセリエは移動範囲一杯に移動後待機してくれるが、セリエのファイアストームの範囲に入ってしまうと、セリエはファイアストームをこちらに掛けてくる。敵部隊に接近していると、その分セリエは目一杯は移動して来ず、奥からファイアストームを撃ってくるので、敵をこちらに引きつけられず救出が困難。さらにセリエの次ATまでに112WT多く待たなければいけないといった弊害もある。セリエより素早い者は第1ATを待機させてもよいが、わずかに無駄かと思うので全員のWTをセリエのWT「以上」に調整して臨みたい(「以上」だから448でも可)。
忍者となったバイアンのアシッドクラウドは何とも頼もしい。 魔法攻撃部隊がオズに魔法をぶちまけるベストタイミングはオズがセリエに隣接(+攻撃)した後。つまりWT470以上であるが、忍者だとそれだけ装備を重くすると弊害もあるかと思うので第2ATから魔法を連発したい。だからWT条件は「WT448以上」のみでかまわない。まずは魔力を重視した装備にし、その後でWT調整をすること。
回復部隊は行動順でオズより早い者(WT470未満)とオズより遅い者(WT470以上)を最低でも一人ずつは用意しよう。3人目は任意でかまわないが、オズより遅いほうが安全かと思う。こちらもまた魔力を重視した装備にし、その後でWT調整をすること。ただし、攻撃魔法と違い、バルダーヘルムなどの防具でもヒーリングの効果が上がるので「知性の指輪」の代わりにミルディンから分捕ったバルダー系防具でWT調整しよう。
その他のメンバーは基本的にWTは任意でかまわないがセリエより遅く(WT448以上)するように。カノープスのMENを補強するために青光の首飾りを彼に持たせよう。
セリエはLUKが45と低い。対してオズはLUKが55あり、その差は10ポイント。これだけLUKの差があると通常攻撃のダメージを余分に10点も食らってしまう上にクリティカルを食らいやすい。通常より多くダメージを食らうだけならまだしも、ノックバックさせられて計算が狂ってしまうこともしばしばある。画像を取り込むときだけでも何度かクリティカルを食らっている。この画像(右の画像:背後のテンプルナイトからクリティカルを食らった)や次の画像をご覧頂きたい。
クリティカルなし オズからクリティカルを食らった クリティカルのノックバックによってセリエの位置がずれてしまう等、予定が狂ってしまっても慌てないことが大事である。
奇策A.コカトリスを利用
コカトリスといえば石化のペトロブレスだが、これでセリエを固めてしまうのである。まさにコロンブスの卵といえよう。セリエは固まって動けなくなってしまうが、石化の副作用で防御力があがりダメージが減る。具体的にはすべての「最終的な属性Res」が全て70になる。セリエは炎Nのヴァルキリーで防具はレザーアーマーのみなので各属性のResは図のようになる。オズの斧攻撃は炎属性なのでダメージが概ね4分の3になり、お供の攻撃は物理属性なので概ね3分に2になる。ダメージが減ればその分救出が楽になる。出来れば大地属性のコカトリスが欲しい。
図 | 物理 | 風 | 炎 | 大地 | 水 | 暗黒 | 神聖 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | 107 | 100 | 95 | 100 | 105 | 105 | 95 |
石化 | 70 | 70 | 70 | 70 | 70 | 70 | 70 |
奇策B.グリフォンを利用
巷でグリフォンが使えないユニットといわれているが、必ずしもそうではない。雇用するとき、あるいは説得するときにきちんと風属性のグリフォンを引き入れているだろうか。もしそうでないならば、ボルドュー湖畔で忠誠度こそ少々高いが条件最良の風Nのグリフォンが居るのでこれを説得しよう。さらにゴルボルザ平原で槍を持った炎Nの忍者を説得して火食い鳥の羽根を出来れば4枚集め、グリフォンに持たせよう。ウィンドショットは赤く囲ってあるパネルから撃とう。グリフォンはWTが少々遅いのでウィッチと組ませてクィックムーブで連発させよう。命中率が低くても構わないのでとにかく連発すること。「下手な鉄砲数撃ちゃあたる」って言うでしょ? |
小手先C.オズを妨害する
前に少し触れたが、オズにスロウムーブやメルトウェポンなどをMPの限りかけまくり、オズの攻撃を少しでも妨害しようというもの。スロウムーブを掛けた瞬間に標的のWTを最大WTの2分の1(235WT)だけ蓄積し、さらに標的のAT後のWT蓄積を通常の1.5倍の量だけ蓄積する。メルトウェポンをオズに掛けた場合、セリエに与えるダメージが16ポイント前後減少する。救出など、1ポイントを争う場面に有効かと思われる。グリフォンとクィックムーブやコカトリスとスロウムーブの連携を試してみよう。オズのWTは470で固定。オズにスロウムーブを掛け、オズが各種行動を取った後のWTは下のようになる。スロウムーブを掛けた瞬間に最大WTの半分だけWTが蓄積されるが、その結果WTが999を超えた場合、次ATまでの待ち時間は999WTになる。また、「現在のWT」をXとする。
図 | 掛けた直後のWT蓄積 | 待機のみ | 行動・移動のうち、片方のみ | 行動+移動 |
通常 | X→X+235 | 235WT蓄積 | 353WT蓄積 | 470WT蓄積 |
スロウムーブ状態 | X→X+235 | 353WT蓄積 | 529WT蓄積 | 705WT蓄積 |
グリフォンレベル17のWTは513で火食い鳥の羽根を4つ持たせるとWTは517になる。このグリフォンとクィックムーブの連携を試みる。クィックムーブを掛けた瞬間に最大WTの半分だけWTが減るが、その結果WTが0以下になったらWTは0になったことになりATを迎える。また「現在のWT」をYとする。
図 | 掛けた直後のWT減少 | 待機のみ | 移動・行動のうち、片方のみ | 移動+行動 |
通常 | Y→Y-257(但し0以上) | 257WT蓄積 | 388WT蓄積 | 513WT蓄積 |
クィックムーブ状態 | Y→Y-257(但し0以上) | 129WT蓄積 | 194WT蓄積 | 257WT蓄積 |
まず、「戦略?D」が長い説明になりそうである。私はこれ自体が一つの救出方法であると考えているからである。ゼスト版の攻略法は(紙面の都合もあったのか)途中で終わっていて救出作業として不完全だったので、紙面の制約を受けないここで、私が独自に補完してみた。「ダメージ魔法攻め」の流れをくんでいるのだが…。
戦略?D.ジャンプウォールによる移動補助からの救出
セリエ救出でこの作戦を遂行するにあたって必要最小限の構成を挙げる。相変わらず改造データでの画像取り込みであるが、気にしないで頂きたい。
A組がジャンプウォールを唱えるにはMPが30点も必要であり、それだけのMPが溜まるまでに600WT必要である。しかしオズの第1AT(470WT)の前にジャンプウォールを唱える必要があり、そのためにA組の各ユニットよりも早くATを迎えるB組のMP補充アイテムにより、必要なMPを補充する。なお、B組は例外的にセリエよりWTが少なくてもよい。
A組:ジャンプウォールを唱える魔法ユニット2体
B組:その2体のMPを補充するユニット2体
その他:回復部隊や魔法攻撃部隊など(攻略例では割愛している)
WT条件:A組はセリエより遅く、オズより早く(448≦A組の各WT≦469)、B組はA組のMPを補充するのだからA組よりも早くする必要がある。
A組 B組 実際の流れ:
1.「2.」を行える配置をする。少なくともA組の人員にB組の人員を一人ずつ隣接させること。
2.B組のATにてA組のMPを補充して待機。(1枚目)
3.A組は二人とも移動(移動しないとセリエにジャンプウォールが届かない)してジャンプウォールを唱える。2回とも西側に移動させよう。(2・3枚目)
4.何とかオズの第1ATの攻撃は免れた。(4枚目)ゼスト版の攻略本ではここでおしまいだが、このままではA組よりも先にオズに第2ATが回ってくるのでオズがセリエに追いついてしまう。更なる戦略が必要。
B組のうち一人はアーチャーから臨時にチェンジしたウィッチで第2AT以降はスロウムーブをオズに掛け続ける。両者ともWTは440とする。
またA組のWTは両者とも452として片方は第2AT以降、オズにスロウムーブにかけ続ける。もう片方にはクィックムーブを持たせてスロウムーブを食らった仲間にかけてスロウ状態を解除したい。その際、もっとも遅い時期に掛けられた仲間から解除すると効率が良い。もちろん他の役目をさせてもいい。
オズやセリエのWTに関わる所だけを示した。***はレベルにより異なる。
WT | 第xATを(x)と表記する。 | オズの残りWT | セリエの残りWT |
0 | 開始 | 470 | 448 |
440 | B組がA組のMPを補充して待機(1) | 30 | 8 |
448 | セリエが接近して待機(1) | 22 | 336 |
452 | A組が各々移動+セリエにジャンプウォール(1) | 18 | 332 |
470 | オズが接近して待機(1) | 353 | 314 |
*** | テンプルナイトCがセリエにスロウムーブ(1) | *** | (224WT増加) |
770 | B組が移動してオズにスロウムーブ(2) | 53+235=288 | 238 |
904 | A組がオズにスロウムーブをかけて待機(2) | 154+235=389 | 104 |
1008 | セリエがファイアストーム+移動(予想)(2) | 285 | 448 |
1210 | B組がオズにスロウムーブをかけて待機(3) | 83+235=318 | 246 |
1243 | A組がオズにスロウムーブをかけて待機(3) | 285+235=520 | 213 |
1456 | セリエが移動+ファイアストーム(予想)(3) | 307 | 448 |
1540 | B組がオズにスロウムーブをかけて待機(4) | 223+235=458 | 364 |
1582 | A組がオズにスロウムーブをかけて待機(4) | 416+235=651 | 322 |
何とか脅威となるオズの攻撃を封じることが出来たが、スロウムーブを持ったテンプルナイトの行動をこれ以上予測できない(スロウが掛かっていない味方のうちで最も術者に近い者から掛けていく事が判っているが)ので、後は各自がんばってオズを撃破されたい。